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中国动漫产业发展的瓶颈——创意
 

 


中国动画的冰河期已经太漫长,在数字化解决了制作周期长的问题后,中国动画在做大做强的道路上遇上了大部分文化产业所遇上的瓶颈,创意。


10月27日的第四届网络文化博览会,户外有着异常清冷的空气,展馆内又是另一番景象。在每场展会共有的高亢和强劲的音效中,来自上海电影艺术学院的院长助理张福山和动漫画专业讲师陆杰通正在指挥着学生们把一溜电脑排开,他们要现场展示无纸动画的制作过程。但由于时间和设备都不那么充裕,他们顶多就只能演示着庞大流程中的一小块。


这群年轻人把动漫数字化看成是动画创作空间的一次大扩充。但仅仅来自学院派的力量并不足以影响到动画商业的进程。由此可以想见,此次他们的北上展示,是为了吸引来自全国各地的动画公司,以学商力量共同开辟未来的重要领地。为此,上影的师生们在自己的展位前把“上海电影艺术学院”和“无纸动画”字牌放在了最显眼的入门位置。


这并不是一个新的名词——无纸动画至少具备了10年以上的历史,但也就在最近几年,这一预示着动画历史变迁的新空间,才开始缓慢舒展。重返盛世毫无疑问是每个制作者的心头梦想,而达成这一愿望还需要凝聚科技之外的文化精髓,这是学商力量汇合的方向。


上个世纪的雇佣工


如果把目光转向上个世纪80年代的中国,也许你会感慨动画产业与电脑接轨的起点走在大多数产业之前。其实这并非中国动画之幸。实际的情况是,当时国外的大制作已经非常重视动漫的数字化无纸化这种技术,在原画的创意结束之前,一整套切割技术和关键帧生成技术已经在电脑上待命,他们能以最迅速的动作分割原画中人物的头像、动作甚至身体姿态和表情,然后在电脑上合成动画。全程的电脑制作能更快地生成动画的中间画样,它可以获得细腻的画面感与慢动作处理优势。


而那个年代,中国参与最前沿技术的方式是,深圳等沿海城市出现一批中小动画公司承接国外大制作的部分外包工作,在策划、创意、人物形象、故事情节都已经定型的前提下,他们只制作某个指定的简单镜头。放在今天来看,这完全是中国科技现代化进程的又一个翻版,我们可以很容易从今天的软件外包中一窥当年全貌,比如日本、欧美的企业在软件架构、数值定义甚至是用户界面完成之后,将最不具技术含量却需要耗费大量人力的重复性简单编程外包到中国。很显然类似的方式,对中国动画的数字化进程缺乏实质性的影响力。


而与此同时,国内熟知的方式依然是手绘、甚至是剪纸动画。这些老办法最大的劣势在于手工程序的繁琐和冗长,陆杰通说,一部采用传统方式制作的动画,从创意到出品,可能需要长达5年的时间。


5年对于信息产业是什么概念?摩尔定律说芯片上的晶体管和电阻器数量每18个月翻一倍,而更近一点的例子,我们还会看到网游界的盛大从崛起到上市只花了4年多的时间。这显然是一个与信息时代异步的例子。


不成功的拿来主义


2004年时,为庆祝国庆55周年,央视曾经宣布将集中播出一批新中国成立以来获得国际大奖的经典中国动画片,这样的筛选能在某种程度上捧出那些中国现代动画史上集大成的作品,而让人汗颜的是,被精心挑选出来的几乎全是那些站在中国动画历史最深处的东西,比如1959年的剪纸动画《渔童》、1960年的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》和1980年的《三个和尚》。


这些使用最古朴方式产生的动画作品,却有着现在的中国动画难以企及的经典创意。比如国内最享盛名的《大闹天宫》,它的制作者万氏兄弟早在上个世纪40年代就制作了亚洲第一部动画长篇《铁扇公主》,一时名动五洲。中国动画曾经想把传统文化搬上荧屏,那些醉心于民间传说与古典名著的创作者们选择经久不衰的作品来实现理想,他们开创了中国动画的盛世。



 


 


 

 
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